Selasa, 17 Juni 2014 - 0 komentar

V-Class ke 2 Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

SOAL PRETEST 

Apa saja yang perlu diperhatikan pada saat memilih anggota tim proyek? Jelaskan. 

1.Analisis Pekerjaan 

Pekerjaan merupakan komponen dasar bagi struktur organisasi dan merupakan alat untuk mencapai tujuan organisasi. Analisis pekerjaan merupakan suatu proses untuk menentukan isi suatu pekerjaan, sehingga pekerjaan dapat dijelaskan kepada orang lain. 

2. Rekrutmen, Seleksi dan Orientasi 

Secara umum dapat diutarakan, tenaga kerja yang diperlukan proyek dapat diperoleh dari salah satu atau beberapa sumber, yaitu : 
Induk atau anak perusahaan (apabila proyek dimiliki oleh kelompok perusahaan), 
Daerah sekitar lokasi dan tempat proyek, 
Sumber tenaga kerja nasional, 
Sumber tenaga kerja internasional-individual expert, subcontracting, technical assistances, management assistances. 
3. Produktivitas 

Secara umum yang banyak didapat dalam buku-buku teks, produktivitas mengandug arti sebagai perbandingan antara hasil yang dicapai (output) dengan keseluruhan sumber daya yang digunakan (input). 

4. Pelatihan dan Pengembangan 

Program latihan dan pengembangan bertujuan untuk menutupi gap antara kecakapan karyawan dan permintaan jabatan, selain untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja karyawan dalam mencapai sasaran kerja. 

5. Prestasi Kerja 

Hasil penilaian prestasi kerja (performance appraisal)karyawan dapat memperbaiki keputusan-keputusan personalia dan memberikan umpan balik kepada karyawan tentang pelaksanaan kerja mereka. 

6. Kompensasi 

Cara manajemen untuk meningkatkan prestasi kerja, motivasi, dan kepuasan kerja para karyawan adalah melalui kompensasi. Kompensasi dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang diterima karyawan sebagai balas jasa untuk kerja mereka. 

7. Perencanaan Karier 

Dapat dilihat bahwa konsep dasar perencanaan karier seseorang, adalah : 

Karier sebagai suatu urutan promosi atau transfer ke jabatan-jabatan yang lebih besar tanggung jawabnya atau ke lokasi-lokasi yang lebih baik selama kehidupan kerja seseorang. 
Karier sebagai petunjuk pekerjaan yang membentuk suatu pola kemajuan yang sistematik dan jelas (membentuk satu jalur karier). 
Karier sebagai sejarah pekerjaan seseorang atau serangkaian posisi yang dipegangnya selama kehidupan kerja. 


SOAL POSTEST 

Jelaskan tugas masing-masing anggota tim proyek.

1. Manajer Proyek (Project Manager)

Tugas dari manajer proyek: 

mengintegrasikan beberapa kegiatan yang berbeda untuk mencapai tujuan tertentu. 
mengambil keputusan yang menjadi wewenangnya, antara lain mengenai realokasi sumber daya, mengubah lingkup proyek, menyeimbangkan kriteria biaya, jadwal dan performansi. 
Merencanakan kegiatan-kegiatan dalam proyek, tugas-tugas dan hasil akhir, termasuk pemecahan pekerjaan, penjadwalan dan anggaran. 
Mengorganisasikan, memilih dan menempatkan orang-orang dalam tim proyek. Mengorganisasikan dan mengalokasikan sumber daya. 
Memonitor status proyek. 

2. Pimpinan Proyek (Project Leader)

Tugas dari pimpinan proyek : 
Menjadi pengawas harian bagia programmer. 
Memimpin keseluruhan wawancara dengan user. 

3. Programmer

Tugas dari programmer adalah : 
Membuat aplikasi sesuai dengan persetujuan kontrak. 
Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang akan digunakan. 
Bertanggung jawab atas aplikasi yang sudah dibuat. 

4. Programmer Ahli (The Guru Programmer)

Programmer Ahli atau “Hacker” bekerja secara misterius, pada jam-jam yang aneh; suka menentang dan tidak mau diatur, hanya ingin mengerjakan tugas sesuai dengan keinginanya. Tetapi ahli dalam bidangnya, dapat membuat program tugas-tugas yang rumit 10 kali lebih cepat dari orang lain.

5. Programmer Pemula (The Junior Programmer)

Programmer pemula biasanya memiliki bakat dan mempunyai keinginan untuk membuktikan diri mereka. Ada dua keahlian, bagaimanapun itu tidak selalu diajarkan di sekolah : komunikasi tim dan komunikasi manajemen.


READ MORE - V-Class ke 2 Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
Minggu, 01 Juni 2014 - , 0 komentar

Waspadai Candu Game Online yang Mematikan

Bisnis game online di Indonesia  semakin menjamur seiring dengan semakin mudahnya masyarakat mengakses internet. Anak muda kita sibuk dan habis waktunya untuk main game online. Mereka membangun komunitas, bahkan mengadakan event besar antara player, seperti Megaxux yang sukses mengadakan olimpiade di mal Taman Anggrek Jakarta.

Kecanduan game online sudah begitu parahnya, sampai menimbulkan banyak korban di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Banyak gamers yang meninggal ketika main game online non stop selama berjam-jam.  Bahkan di Korea Selatan, seorang bayi (3 bulan) tewas karena tidak diberi makan oleh orang tuanya yang sibuk main game online. Pemerintah Korea selatan memberlakukan jam malam (antara tengah malam hingga pukul enam pagi) bagi remaja di bawah 15 tahun, untuk menghentikan kecanduan tersebut.. Tetapi tetap saja kafe-kafe internet tumbuh subur.  



Bagaimana Islam memandang hal ini?  Apa dampak negatif kecanduan game online, dan tips untuk mengatasinya? 

Tujuan Penciptaan Manusia

Allah Swt berfirman:  “Dan tidaklah kami ciptakan langit dan bumi dan segala yang ada di antara keduanya dengan bermain-main.  Sekiranya Kami hendak membuat sesuatu permainan, tentulah Kami membuatnya dari sisi Kami. Jika Kami menghendaki berbuat demikian, (tentulah Kami telah melakukannya).  Sebenarnya Kami melontarkan yang hak kepada yang batil lalu yang hak itumenghancurkannya, maka dengan serta merta yang batil itu lenyap (QS Al Anbiya: 16-18).

Tujuan  penciptaan langit dan bumi adalah adanya kebenaran yang berfungsi untuk menghancurkan kebatilan.

Allah Swt SWT berfirman: “Dan Aku tidak menciptakan jin & manusia melainkan supaya mereka mengabdi kepada-Ku (QS Az Zariyat: 56).

“Barangsiapa yang mengerjakan KEBAIKAN seberat dzarrah-pun, niscaya dia akan melihat (balasan)nya. Dan barangsiapa yang mengerjakan KEJAHATAN sebesar dzarrah-pun, niscaya dia akan melihat (balasan)nya pula. (QS Al Zalzalah: 7-8)

Ciri orang beriman: menjauhi perbuatan yang sia-sia

Muslim tidak tertipu kehidupan dunia.  Allah Swt berfirman: “Dan tiadalah kehidupan dunia ini melainkan senda gurau dan main-main. Dan sesungguhnya akhirat itulah yang sebenarnya kehidupan, kalau mereka mengetahui. [QS. Al Ankabut: 64]

Dari Abu Hurairah ra, dari Nabi Saw, beliau bersabda, “Di antara kebaikan islam seseorang adalah meninggalkan hal yang tidak bermanfaat” (HR. Tirmidzi).  Baik berupa perkataan atau perbuatan.

Rasulullah Saw bersabda, "Setiap ucapan Bani Adam itu membahayakan dirinya (tidak memberi manfaat), kecuali kata-kata berupa amar ma'ruf dan nahi munkar serta berdzikir kepada Allah azza wa Jalla (HR. Turmudzi). 

Allah SWT berfirman : "Amat sangat beruntung, bahagia, sukses, orang yang khusu' dalam sholatnya, dan orang yang berjuang dengan sungguh-sungguh menahan diri dari perbuatan dan perkataan sia-sia" (QS Al Mu'minun 23: 1- 3).

Waspadai rekayasa Yahudi untuk menghancurkan pemuda Islam

'Protokolat Pemuka Yahudi,' dalam protokoler nomor 13 disebutkan, "Supaya ummat manusia tetap dalam kesesatan, tidak tahu apa yang telah terjadi di belakangnya dan apa yang akan terjadi di hadapannya, tidak tahu rencana yang ditujukan terhadapnya. Kami akan memalingkan pikiran mereka dengan membuat acara-acara hiburan dan entertaiment, permainan yang mengasyikkan, berbagai macam jenis olah. raga dan permainan yang memancing syahwat dan kelezatan mereka, memperbanyak gedung-gedung yang indah dan bangunan-bangunan penuh hiasan, kemudian kami buat surat kabar dan media massa mengajak kepada lomba-lomba seni dan turnamen olah raga."

Games online merupakan bisnis raksasa internasional yang mengeksploitir generasi muda agar tenggelam dalam berbagai permainan.  Yahudi menciptakan kekuatan ghaib yang mensihir dan menghipnotis kaum muslimin untuk menjauhi agamanya dan menerima budaya global yang seragam.  Kaum muslimin disibukkan dengan berbagai perlombaan yang tidak meningkatkan ketangkasan yang dibutuhkan dalam berjihad.  Sehingga otak muslim hampa dari pikiran-pikiran sehat, kehidupan mereka kosong dari dakwah dan jihad di jalan Allah.

Allah Swt SWT berfirman: “Katakanlah (Muhammad), “Apakah perlu Kami beritahukan kepadamu tentang orang yang paling rugi perbuatannya?.  Yaitu orang-orang yang telah sia-sia perbuatannya dalam kehidupan dunia ini, sedangkan mereka menyangka bahwa mereka berbuat sebaik-baiknya. Mereka itu orang-orang yang telah kufur terhadap ayat-ayat Tuhan mereka dan (kufur terhadap) perjumpaan dengan Dia, maka hapuslah amalan-amalan mereka, dan Kami tidak mengadakan suatu penilaian bagi (amalan) mereka pada hari kiamat” (QS Al Kahfi: 103-105)

Dampak negatif kecanduan game online

1. Kecanduan anak bisa membuat anak lupa tidur, makan, mandi, belajar, beribadah, pulang dan lainnya, bahkan bekerja mencari nafkah, hanya demi menamatkan satu game kesukaan.

2. Kecanduan membuat anak tidak dapat melepaskan diri dari game apapun, sehingga harus selalu meng-up date dunia game dan memainkan game terbaru.

3. Kilatan cahaya yang dihasilkan pada game dan pola gerakan karakter-karakter dalam game bisa menimbulkan kejang-kejang.

4. Terlalu lama mata tidak berkedip di depan layar komputer maupun televisi, membuat banyak saraf mata yang tegang dan rusak, sehingga mempengaruhi jarak pandang.

5. Terlalu lama berdiam diri sambil memandang ke layar dengan cahaya yang cukup terang dan memperhatikan gambar grafis, memaksa otot-otot mata kerja keras dan otak berkonsentrasi. Jaringan saraf otak menjadi sangat tegang.  Timbullah penyakit migrain.

6. Bermain playstation atau game lainnya yang menggunakan joystick, akan membuat jempol/ibu jari kamu menjadi bengkak.

7. Game online perang atau game kekerasan lainnya, menimbulkan fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Anak mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain, cepat marah, dan emosional.

8. Menghamburkan uang, bahkan nekat mencuri agar bisa terus bermain game online di warnet.

9. Anak sulit membedakan antara kehidupan nyata dengan dunia maya.  Lebih parah lagi, anak mempraktekkannya di dunia nyata, seperti membunuh, menyetir mobil dengan kecepatan tinggi, dll.

10. Game online berbeda dengan permainan konvensional, karena tidak ada interaksi sosial langsung dengan lawan mainnya.

11. Menimbulkan kematian, karena merusak kerja organ: jantung, ginjal, pembuluh darah.

12. Merubah arah penyembahan.  Pemuda Islam dilalaikan dengan games agar meninggalkan sholat dan ibadah-ibadah lainnya. Pemuda Islam merasa berat dan bahkan asing dalam beribadah, hingga puncaknya hilanglah penyembahan kepada Allah Swt SWT.

Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online

1.Kegiatan Olahraga di lapangan untuk menyalurkan kelebihan energi anak.

2.Perbanyak kegiatan ekstrakurikuler sekolah, seperti: menari, menyanyi,  seni atau sepak bola.  Anak menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.

3.Perbanyak Kegiatan Agama di masjid terdekat: kajian keIslaman, baca/tulis/hafal Alqur’an, bahasa arab, membaca Quran dan belajar sholat berjamaah. 

4. Awasi kegiatan anak, jangan sampai main game dengan sembunyi-sembunyi.

5. Anak boleh main game online setelah mencari info bermanfaat dari internet.  Sehingga anak tahu bahwa gunanya internet banyak yang lebih bermanfaat daripada game online.

5. Batasi waktu bermain game online.

6. Buat jadwal harian. Orangtua harus bersikap tegas dan konsisten, sehingga anak disiplin menggunakan waktunya.

7. Orangtua menyediakan waktu menjadi teman baik bagi anak.

8. Jangan beri uang jajan lebih agar anak tidak main di warnet setelah dilarang main game online di rumah.

9. Jangan gunakan internet berlangganan di rumah agar anak tidak bebas main game online setiap waktu. Pakai flash modem dan kartu GSM.

10. Perbanyak doa untuk kebaikan anak, agar hatinya lunak dan mudah dididik menjadi anak sholeh.

11. Pastikan anak sholat wajib, agar ada waktu untuk ingat Allah Swt dan meninggalkan segala hal yang melenakannya di dunia.

12. Seleksi teman si anak.  Rasulullah Saw bersabda:“Seseorang itu di atas din temannya, oleh karena itu perhatikanlah oleh kalian dengan siapa dia bergaul” (HR Abu Dawud dan At-Tirmidzi). 

Allah Swt SWT berfirman: “Dan tinggalkanlah orang-orang menjadikan agama mereka sebagai main-main & senda gurau, & mereka telah ditipu oleh kehidupan dunia” (QS Al An’am:70).

Sumber : http://www.suara-islam.com/
READ MORE - Waspadai Candu Game Online yang Mematikan
- , 0 komentar

Perkembangan Teknologi Layar Sentuh


Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang teknologi touch screen yang sudah menjamur pada zaman sekarang ini (Konotasi). Apa yang anda tahu tentang layar sentuh? (Homograf). Layar sentuh atau touchscreenadalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari ataupena digital. Sekarang, teknologi touchscreen sudah bukan teknologi yang asing lagi, bahkan sudah banyak orang yang menggunakannya, dari mulai perusahaan seperti bank, pasar swalayan hingga perorangan pun menggunakannya (Homofon). Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri (Homofon), merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. Dibutuhkan kombinasi yang cocok antara perangkat keras dan perangkat lunak untuk sebuah layar sentuh (Antonim).

Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky (Denotasi). Sensor ini disebut “Elograph”dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi awal sejarah yang signifikan atau cukup penting dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.

Dari tahun 1983 HP-150 telah menjadi salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial, yang sesungguhnya tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar. Awalnya touchscreens yang semula hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh (Abstrak). Kini telah mulai berubah menjadi teknologi multi-touch. PC tablet yang digagas oleh apel komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang disediakannya.




Jenis - jenis Touchscreen

1. Resistive Screen

Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi. Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Dan tidak lupa saya jelaskan bahwal layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih (konkret). Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Salah satu keunggulan teknologi ini menurut saya adalah teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi. Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950.

2. Capacitive Screen

Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan atau pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya (Sinonim), yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari.

Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone, dll.

3. Surface Acoustic Wave System

           Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan. Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut. Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi. Salah satu kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sungguh bertolak belakang dengan keunggulan dari resisitif touchscreen. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.

Sungguh sangat cepat ya perkembangan teknologi elektronik di dunia ini, seperti komputer, handphone, tablet, dll (Umum-Khusus). Nah, kalian tentu sudah mulai mengerti kan apa itu touchscreen / layar sentuh? bagaimana cara kerjanya? Serta apa saja jenis jenis layar sentuh? Sekarang saya akan mengemukakan apa saja sih kelebihan dan kekurangan layar sentuh tersebut, ini pendapat saya :

Kelebihan layar sentuh :
  • Proses interaksi antara user dan komputer / devices menjadi lebih mudah dengan adanya layar sentuh.
  • Mempercepat pengaksesan informasi melalui layar sentuh tersebut.
  • Simple, tidak memerlukan perangkat tambahan sebagai inputnya, serta
  • Lebih efisiensi tempat yang kita gunakan.

Kekurangan layar sentuh :
  • Rentan oleh penyalahgunaan user seperti terkena air, debu, dll.
  • Biaya perawatan yang lebih mahal.
  • Akurasi yang masih kurang sempurna.
  • Untuk handphone layar sentuh, tentunya baterai menjadi lebih boros.


Demikian penjelasan dari saya mengenai sejarah touchscreen atau layar sentuh, mohon maaf atas kurang lebihnya informasi yang saya sediakan. Semoga bermanfaat bagi anda yang ingin tahu apa dan bagaimana itu teknologi layar sentuh (homonim)... Terima kasih.


Sumber  : http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai_sidik_jari
               Klik Disini
READ MORE - Perkembangan Teknologi Layar Sentuh
Sabtu, 31 Mei 2014 - , 0 komentar

Kekuatan Alam Pikiran Bawah Sadar

Manusia memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menciptakan mahakarya. Kekuatan terbesar dalam diri manusia itu terdapat pada pikiran. Tetapi kita jarang membuktikan kekuatan pikiran tersebut, kita sering terjebak dalam zona nyaman atau kebiasaan tertentu. Sehingga selamanya tidak dapat mencari kemungkinan yang lebih baik atau perubahan nasib yang berarti. Oleh karena itu milikilah target lebih tinggi untuk merangsang kekuatan dalam pikiran tersebut.




Sebab target atau sasaran baru yang dipikirkan itu akan menggerakkan diri kita untuk melaksanakan tindakan. Apalagi jika diyakini target tersebut bakal tercapai, maka diri kita akan lebih siap menghadapi tantangan yang ada.

Setelah tindakan-tindakan baru yang lebih konstruktif dikerjakan hingga berulang-ulang, maka tanpa disadari kita sudah banyak melakukan hal-hal penting hinga kita tiba di zona baru, dimana kita berhasil mencapai target yang didambakan. Itulah mengapa dikatakan bahwa manusia mempunyai potensi yang sangat besar dalam pikiran bawah sadar. Kekuatan pikiran bawah sadar itu dapat dibangkitkan melalui 2 cara, yaitu: autosuggestion dan visualization.

Autosuggestion
Keinginan-keinginan kita merupakan informasi penting untuk pikiran bawah sadar. Sebab keinginan yang terekam kuat dalam pikiran bawah sadar sangat besar dapat menjadi daya dorong yang akan menggerakkan diri kita untuk berbuat sesuatu yang luar biasa. Keinginan yang sangat besar dan terekam dalam pikiran bawah sadar itulah yang dinamakan autosuggestion.

Autosuggestion seharusnya dilakukan dengan penuh rasa percaya, melibatkan emosi dalam diri, dilakukan penuh konsentrasi terhadap obyek yang positif, dan berulang-ulang. Selanjutnya, pikiran bawah sadar inilah yang akan mendikte gerak-gerik tubuh kita. Kekuatan yang ditimbulkan oleh pikiran bawah sadar itu sangat dahsyat entah digunakan untuk melakukan perbuatan buruk atau baik. Kadangkala niat untuk melakukan sesuatu secara otomatis muncul dari pikiran bawah sadar.

Autosuggestion akan mengetuk kesadaran (heartknock). Karena dilakukan berulang-ulang dan rutin, suatu ketika kata-kata tersebut akan menembus pikiran bawah sadar. Lalu pikiran bawah sadar itupun memompa semangat. Energi itu dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan impian hidup kita.
Mungkin kegiatan autosuggestion ini akan dianggap aneh oleh orang lain. Tetapi itulah salah satu cara untuk mengubah diri dari dalam. Biasakan mendengar pola pikir positif dan melakukan kebiasaan- kebiasaan yang konstruktif. Jadi jangan ragu untuk melakukan budaya- budaya yang potensial, menumbuhkan optimisme dan kreatifitas.

Ada 6 (P) petunjuk dalam melakukan autosuggestion, yaitu;
Positive : pada saat melakukan autosuggestion, pikirkan hal-hal yang positif saja.
Powerful : lakukan dengan penuh keyakinan sebab dapat memberikan kekuatan untuk berbuat sesuatu yang luar biasa.
Precise : keinginan yang hendak dicapai harus sudah dapat di deskripsikan, karena pikiran bawah sadar hanya bisa menyusun berdasarkan kategori.
Present Tense: dalam bentuk keinginan saat ini, bukan keinginan di masa lalu atau akan datang.
Personal : lakukan perubahan positif terhadap diri sendiri terlebih dahulu.
Visualization

Bila kita menginginkan sesuatu maka pikiran bawah sadar akan menggambarkan apa yang didambakan itu. Dengan cara memvisualisasikan impian terlebih dahulu, terciptalah banyak sekali karya-karya spektakuler di dunia ini. Marcus Aurelius Antonius, seorang kaisar Romawi jaman dahulu mengatakan, “A man’s life is what his thought make of it - Kehidupan manusia ialah bagaimana mereka memikirkannya.”

Sesuatu yang selalu divisualisasikan manusia akan mudah terekam dalam pikiran bawah sadar. Lalu muncul kekuatan pikiran tersebut, yang berperan sebagai penghubung antara jiwa dengan tubuh. Sehingga tubuhpun bereaksi dengan mengerahkan seluruh potensi yang sebelumnya tidak pernah digunakan, dalam bentuk kreatifitas atau tindakan. Memvisualisasikan impian memungkinkan seluruh impian tercapai oleh pikiran bawah sadar.

Tuhan Yang Maha Esa menganugerahkan potensi yang sama besar kepada manusia. Tidak ada ruginya membayangkan betapa berpotensinya diri kita untuk mencapai impian-impian. Berikut ini beberapa langkah dalam memvisualisasikan impian, yaitu:

1. Mendefinisikan impian
Mendefinisikan impian artinya memberikan batasan atau standar akan impian yang hendak dicapai. Kemudian, gambarkanlah semua impian seolah-olah Anda sudah sepatutnya meraih impian tersebut. Meskipun tindakan ini terkesan sederhana, tetapi dari gambaran impian itulah kita akan mencoba berbuat sesuatu untuk melakukan perubahan dan akhirnya dapat meraih cita-cita.

2. Menentukan target waktu
Dambakan impian itu terwujud sesuai target yang telah ditentukan, sebab impian tanpa target waktu hanya akan menjadi mimpi sesaat. Impian dengan target waktu akan menggerakkan kesadaran untuk tidak segan-segan melakukan perubahan. Maka mulailah dari sekarang, Be the best, do the best, and then let God take care the rest – Jadilah yang terbaik, lakukan yang terbaik, biarlah Tuhan yang menentukan. Potensi yang kita miliki kelihatannya sangat sayang jika tidak dioptimalkan.

3. Melakukan berulang-ulang
Melakukan ulangan artinya mengkondisikan diri kita untuk lebih sering ingat akan impian kita. Jika sering ingat, maka perlahan-lahan impian
itu akan tertanam di alam pikiran bawah sadar. Bila pesan sudah diterima oleh SCM (sub-conscience mind), maka dia akan menggerakkan diri kita untuk menciptakan keputusan atau menjadikan kita lebih kreatif.
Jika impian lebih sering diimajinasikan ternyata dapat melipatgandakan kekuatan dari pikiran bawah sadar. Imajinasi yang diulang-ulang ini akan secara tidak langsung merangsang ilusi akan kenyataan yang luar biasa tentang potensi kita sebagai umat manusia. Sehingga diri kita akan berusaha keras mencapai impian yang divisualisasikan. Begitulah seterusnya kekuatan pikiran bawah sadar bekerja dan dibangkitkan, hingga perubahan besar terjadi dalam diri kita pada suatu waktu.*

Sumber:  Kekuatan Pikiran Bawah Sadar oleh Andrew Ho
READ MORE - Kekuatan Alam Pikiran Bawah Sadar
Rabu, 21 Mei 2014 - , 0 komentar

Sejarah dan Perkembangan DOS


A. PENGERTIAN DAN SEJARAH DOS

Disebut DOS (Disk Operating system) karena sistem operasi ini tersimpan dalam suatu disket maupun harddisk. MS-DOS sebenarnya dibuat oleh sebuah perusahaan pembuat komputer bernama Seattle Computer Products (SCP) yang dikepalai oleh Tim Patterson yang direkrut oleh Microsoft untuk mengembangkan DOS pada tahun 1980 sebagai sebuah perangkat lunak sistem operasi dengan nama Q-DOS (singkatan dari Quick and Dirty Operating System), yang selanjutnya diubah namanya menjadi 86-DOS,karena Q-DOS didesain agar dapat berjalan pada komputer dengan prosesor Intel 8086. 

Microsoftpun membeli lisensinya dengn harga 50.000 dolar Amerika dari SCP, lalu mengubah namanya menjadi MS-DOS. Selanjutnya, saat IBM hendak meluncurkan komputer pribadi yang disebut dengan IBM PC, Microsoft pun menjual lisensi MS-DOS kepada IBM.

DOS menempati posisi sebagai operating system yang menggunakan CUI (Character User Interface). Dalam hal ini DOS yang saat ini telah tergantikan /diperbarui dengan adanya Microsoft Windows versi 9x, 2k, dan sebagainya yang berbasiskan GUI (Grafical user Interface). Misalnya seperti sistem operasi Microsoft Window 3.1, Windows 95 atau 98 dsb. Karena berbasis text, DOS mempunyai keunggulan yaitu hanya membutuhkan tempat penyimpanan dan memory komputer yang sedikit dibandingkan dengan OS yang berbasis grafis. Namun keunggulan OS berbasis grafis adalah tampilan pada layar monitor lebih menarik, sistem pengoperasiannya semakin lebih mudah dipelajari (user friendly) karena dibantu dengan gambar / icon, dan tampilannya dapat dimodifikasi sesuai keinginan si pemakai. 
Tentu saja kelebihan-kelebihan tersebut harus “mengorbankan” sisi lainnya, yaitu membutuhkan ruang penyimpanan yang lebih banyak dan dalam pengoperasiannya membutuhkan memory komputer yang lebih besar.

MS-DOS dianggap sebagai standart dari sistem operasi pada computer mikro 16 bit. Sebelum MS-DOS, untuk komputer mikro 8 bit, CP/M yang dianggap sebagai standartnya. Gary kildall mengembangkan CP/M untuk microprocessor intel 8080. Hampir semua computer mikro pada saat itu menggunakan microprosessor intel 8080, sehingga banyak dipilih sebagai sistem operasinya. CP/M sukses luar biasa sampai IBM mengeluarkan produknya, yaitu IBM PC yang menggunakan microprossesor intel 8086 dengan sistem operasi IBM PC-DOS.

DOS dibagi menjadi 6, yakni :

1. DR-DOS
Dibuat oleh perusahaan digital research pada tahun 1988 dari Hasil transformasi CP/M (control program/monitor). Digital Research didirikan oleh Gory Kildall (1942-1994). Sistem operasi Ini digunakan sampai pada komputer pentium.

2. PC-DOS
Dirancang dan dibuat oleh perusahaan microsoft corp. namun dengan dikeluarkannya sistem operasi windows, sistem operasi ini sudah jarang / tidak digunakan lagi saat ini.
Sistem PC-DOS:
o Ibmio.com, yaitu disk dan character I/O system.
o Ibmdos.com, yaitu disk dan file manager.
o Command.com, yaitu command processor, shell primitif

3. MS-DOS
Dirancang dan dibuat oleh perusahaan microsoft corp. sistem operasi ini digunakan hingga saat ini dan terus dikembangkan versinya sesuai dengan kebutuhan.

Sistem operasi MS-DOS berisi:
o Imio.com, yaitu disk dan character I/O system.
o Io.sys, yaitu disk dan file manager.
o Msdos.sys, yaitu command processor, shell primitive.

4. Novell Personal Netware
Merupakan versi DR-DOS yang dijual kepada Novell karena perusahaan yang menaungi CP/M mengalami kebangkrutan (Novell mengakuisisi Digital Research Incorporated).

5. Caldera DOS
Merupakan versi Novell Personal Netware yang dijual kepada Caldera Corporation.
6. FreeDOS

Merupakan versi DOS yang dibangun dari sisa-sisa pengembanganCaldera DOS, yang dikembangkan oleh komunitas open source.

B. PERKEMBANGAN DOS

IBM dan Microsoft selanjutnya merilis versi-versi DOS, di mana versi IBM yang langsung dibundel dengan komputer IBM PC disebut dengan “IBM PC-DOS” (singkatan dari International Business Machine Personal Computer Disk Operating System). Pada awalnya, IBM hanya menggunakan apa yang layak digunakan dari MS-DOS yang dirilis oleh Microsoft, seperti program-programnya atau utilitas yang disertakannya. Karena itulah, versi IBM selalu dirilis lebih lambat dibandingkan dengan versi MS-DOS. Tapi, MS-DOS versi 4.0 adalah versi MS-DOS pertama yang benar-benar sama seperti IBM PC-DOS, karena Microsoft sedang berkonsenstrasi untuk mengembangkan sebuah sistem operasi penerus DOS, yang disebut dengan OS/2.

Microsoft, ketika melisensikan DOS kepada IBM, menandatangani perjanjian lisensi yang salah satu poinnya mengandung bahwa Microsoft boleh melisensikan MS-DOS kepada perusahaan selain IBM, dan para perusahaan tersebut dipersilakan mengubah nama MS-DOS menjadi nama yang mereka gunakan (contoh: TandyDOS, Compaq DOS, dan lainnya). Kebanyakan versi-versi tersebut tentu saja sama dengan versi yang telah dikembangkan oleh Microsoft dengan MS-DOSnya, tapi Microsoft mulai mencabut perjanjian lisensinya sehingga para perusahaan lain harus menggunakan nama MS-DOS, bukannya nama yang telah dikustomisasi sebelumnya. Hanya IBM yang diberikan keleluasaan untuk terus menggunakan nama IBM PC-DOS, bukannya MS-DOS.

MS-DOS pun berkembang cukup cepat, dengan fitur-fitur signifikan yang diambil dari beberapa sistem operasi lainnya seperti Microsoft Xenix, salah satu varian sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh Microsoft dan DR-DOS milik Digital Research, serta produk-produk utilitas lainnya seperti Norton Utilities dari Symantec Corporation (produk yang diadopsi seperti Microsoft Disk Defragmenter), PC-Tools dari Central Points (produk yang diadopsi seperti Microsoft Anti-Virus), manajer memori diperluas atau EMM (Expanded Memory Manager) QEMM dari Quarterdeck (produk yang diadopsi seperti EMM386), kompresi disk (atau disk compression) DriveSpace dari Stac Electronics, dan masih banyak produk yang diadopsi lainnya.

Ketika Intel Corporation memperkenalkan mikroprosesor baru yang disebut dengan Intel 80286, Microsoft dan IBM memulai proyek sistem operasi baru pengganti DOS yang disebut dengan OS/2, yang pada dasarnya adalah versi MS-DOS yang berjalan dalam modus terproteksi (protected mode). Tapi, Microsoft meninggalkan proyek OS/2 tersebut untuk memfokuskan diri pada pengembangan Microsoft Windows dan Microsoft Windows NT. Digital Research membuat sebuah antarmuka grafis yang disebut dengan GEM, tapi sangat kurang populer pada komputer IBM PC atau kompatibel. GEM ternyata mendapat pasarnya pada mesin komputer ATARI ST, tapi akhirnya disalip lagi oleh Microsoft dengan versi Windows 3.0.

C. VERSI DOS

Ø MS-DOS versi 1.xx

§ Versi 1.0
Agustus 1981, Microsoft membeli 86-DOS dari Tim Paterson dan diperbaiki menjadi MS-DOS versi 1.0, dirilis sebagai MS-DOS atau PC-DOS versi 1.00. Sistem operasi ini dibuat dengan 4000 baris kode bahasa assembly.

Fitur-fitur MS-DOS versi 1.0:
o Memakai memori 12 KByte di prosesor Intel 8086 dengan memori 64 Kbyte.
o Hanya mendukung 1 direktori (flat directory) dan 64 file.
o Tidak mendukung harddisk.
o Hanya mendukung IBM PC Model 5150, dan floppy disk 5¼ inchi 160 Kbyte, dengan 512 byte/sektor.
o Tidak ada tampilan grafik untuk mengelola berkas.
o Tidak mendukung jaringan.

§ Versi 1.1
Dibuat pada Oktober 1982, di-rilis MS-DOS versi 1.1. Ditunjang dengan ukuran 5½ inci berkapasitas 320K ditambah utility seperti DISKCOPY (menyalin seluruh isi disket ke disket yang lain) dan DISKCOMP (membandngkan isi disket yang satu dengan isi disket yang lainnya). Penggunaan double-side bagi floppy disk sangatlah berpengaruh, karena media penyimpanan tersebut dapat menyimpan dua kali lebih banyak dibandingkan dengan disket floppy single-side.

§ Versi 1,25
Dibuat pada Mei 1982 Rilis pertama untuk klon IBM PC. Microsoft menampakkan diri untuk menjual MS-DOS kepada para kompetitor IBM yang membuat semacam klon IBM PC 5150. Didesain sedemikian rupa dengan menggunakan falsafah open-architecture,tidak seperti Apple dan Commodore maka klon terhadap IBM PC pun dapat dilakukan. Dan karena itulah IBM PC dan klon IBM PC yang kompatibel dengan IBM PC sangat sukses di pasaran.
File yang ada di dalam berkembang atau bertambah dari versi 1.00 : TREE.COM ; MKDIR/MD ; CHDIR/CD ; RMDIR/RD ; MORE.COM ; LESS.COM ; SORT.COM ; ASSIGN.COM ; COLOR.COM

Ø MS-DOS versi 2.xx

§ Versi 2.0
Dibuat pada Maret 1983, IBM mengembangkan PC XT, komputer pribadi (PC) berbasis harddisk dan kemudian dirilis MS-DOS versi 2.0 untuk PC-XT. Sistem operasi ini memakai memori 24 Kbyte, dibuat dengan 20.000 baris assembly. Filenya seperti : GRAPHICS.COM ; GRAFTABL.COM ; PARK.COM ;PRINT.COM ; BACKUP.EXE ; RESTORE.EXE
Fitur-fiturnya berikut:
o Mendukung harddisk dengan ukuran 10 Mb dengan kemampuan membuat direktori dan sub-sub direktorinya.
o Mendukung direktori hirarki (hierarchical directory)
o Menyediakan perintah DOS lebih kaya dengan program eksternal sebagai utilitas.
o Ditambah kemampuan meniru UNIX seperti I/O redirection (>, >>, <, <<), pipeline, filter dan background printing (print spooler),pemakaian file descriptor.
o Mendukung disket 360 KByte, system configuration (config.sys), user-installable device driver, memory management dan customized shell.
o Versi ini memiliki perintah country untuk menset operasi tanggal & waktu pada suatu negara.

§ Versi 2.05
Untuk mendukung bahasa Kanji Jepang, Microsoft memutuskan untuk meluncurkan MS-DOS versi 2.05 yang dibuat pada April 1983. Mendukung time, date, currency, dan decimal symbols, 16-bit Japanese Kanji.

§ Versi 2.1
Dibuat pada Okotber 1983, IBM meluncurkan IBM PC Jr. (dibaca: PC Junior). Sayangnya, tidak seperti kakak-kakaknya, IBM PC Jr. gagal di pasaran. Ketika diluncurkan, IBM PC Jr. memakai IBM PC-DOS 2 dan tidak ada perubahan yang signifikan.

§ Versi 2.11
Dibuat pada Maret 1984, juga tidak ditemukan perkembangan yang terbaru.

Ø MS-DOS versi 3.xx

§ Versi 3.0
Dibuat pada Agustus 1984, kemampuan Intel 80286 tidak sepenuhnya digunakan oleh MS-DOS 3.0 agar kompatibel dengan rilis sebelumnya, menggunakan sebagai 8086 cepat (fast 8086). Sistem operasi memakai memori 36KByte, dibuat dari 40.000 baris assembly. Dengan penambahan fileFDISK.EXE ; FC.EXE ; APEND.COM ; RECOVER.COM ; NLSFUNC.EXE
Fitur- fiturnya berikut:
o Mendukung fungsi jaringan, walaupun terbatas pada jaringan dengan konsep kelompok kerja (workgroup) dan terkoneksi sebagai sebuah klien pada sebuah server.
o Pengguna dapat menggunakan teknologi jaringan yang dibuat oleh IBM, Token Ring pada sistem operasi DOS.
o Mendukung pemakaian disk drive 1.2 Megabyte & pemakaian RAMdisk
o Mendukung keyboard dan peripheral harddisk baru (AT Bus).
o Shell bisa diganti oleh pemakai, misalnya dengan Norton Shell yaitu NDOS.COM.

§ Versi 3.1
Dibuat pada November 1984, Mendukung jaringan lokal (LAN) dengan komponen MS-NET, serta penambahan beberapa file seperti : SUBST.EXE ; SELECT.COM ; FIND.EXE ; SHARE.EXE ; REPLACE.EXE.
Fitur-fiturnya berikut:
o Mendukung jaringan PC-PC.
o Memori yang dipakai tidak bertambah, diperoleh dengan menambahkan bagian sistem operasi yang dapat di-swap.

§ Versi 3.2
Dibuat pada Januari 1986. Tahun 1987, IBM membuat keluarga komputer PS/2.
Fitur-fiturnya berikut:
o Memiliki kelebihan pada sistem network komputer.
o Mendukung disket 3,5 inchi dan IBM Token Ring, tapi penuh bug.
o Mampu memanfaatkan disk drive 3.5 inchi ukuran 729 Kilobyte.

§ Versi 3.3
Dibuat pada April 1987,Rilis inipun tidak sepenuhnya memakai kemampuan prosesor pada PS/2 yang menggunakan Intel 80286 atau Intel 80386. Dengan penambahan file : FASTOPEN.EXE ;FASTHELP.EXE.
Fitur – fiturnya berikut:
o Memakai hard disk 32 Megabyte.
o Mendukung komunikasi serial standar sampai 19.200 bps.
o Memori yang dipakai adalah 46 Kbyte.
Versi 3.0 sampai 3.3 ditambahkan berbagai fungsi tambahan seperti EDIT, merubah warna huruf dll.

Ø MS-DOS versi 4.xx

§ Versi 4.0
Dibuat pada Juni 1988, sistem operasi dengan tampilan grafis mulai menjamur. Microsoft juga meluncurkan Windows versi 1.0 pada tahun 1985 dan Windows versi 2.0 pada tahun 1989. Pada DOS versi 4.0 ini, Microsoft membuat sebuah program shell dengan nama DOS Shell, yang memiliki tampilan seperti DOS Executive milik Windows versi 1.0. Pada saat itu, ada sebuah program shell yang juga populer yang berjalan di atas sistem operasi DOS, dengan nama Norton Commander (NC) yang dibuat oleh Peter Norton. Dengan menggunakan shell, pengguna dapat lebih mudah mengorganisasikan berkas dan arsip, dan menjalankan program, dalam satu layar saja. Selain itu, karena mouse dapat mempermudah pengoperasian komputer, DOS Shell juga dapat mendukungnya, dan penambahan beberapa file seperti : MOUSE.COM ; HIMEM.SYS ; SMARTDRV.EXE ; SETVER.EXE ;MIRROR.COM
Fitur – fiturnya:
o DOS mampu mengakses lebih dari 640 Kb memory (yang disebut sebagai conventional memory). RAM 16 Mbyte dapat digunakan sebagai Ram-disk untuk meningkatkan kinerja sistem file.
o Memiliki fasilitas shell untuk mengontrol kerja komputer dengan sistem menu tidak hanya keyboard-oriented shell.
o Mendukung harddisk lebih besar, dari 32 MByte sampai dengan 2 Gigabyte.

§ Versi 4.1
Dibuat pada November 1988, didalamnya telah tersedia banyak utility seperti pengaturan pengunaan memory komputer oleh program-program (Himem.sys, Memmaker.exe), program anti virus (MSAV), memeriksa dan memperbaiki file (MS-Scandisk) dll, dan hanya penambahan file RAMDRIVE.SYS.

Ø MS-DOS versi 5.xx

§ Versi 5.0
April 1991, dirilis MS-DOS versi 5.0 Mempunyai shell baru dengan kemampuan banyak program di memori, untuk pindah dengan CTRL-ESC, fasilitas HELP, upgrade program utilitas lainnya misalnya edlin dengan screen editor. dengan penambahan file : EDIT.COM ; QBASIC.EXE ; DOSSHELL.EXE ;DOSKEY.EXE ; UNDELETE.EXE ; UNFORMAT.EXE ; MWUNDEL.EXE ; EXPAND.EXE.
Fitur – fiturnya berikut:
o Device driver yang dapat diinstal pada area memori di atas 640K (HMA), dengan menggunakan parameter DEVICEHIGH pada berkas konfigurasi CONFIG.SYS dan LOADHIGH pada berkasAUTOEXEC.BAT sehingga memperbanyak kemungkinan untuk menjalankan program yang membutuhkan conventional memory (memori 640K awal yang dimiliki oleh komputer) yang lebih besar.
o Penambahan fasilitas baru seperti MIRROR, UNDELETE, dan UNFORMAT.
o Mendukung penggunaan extended memory.
o Program terbatas sampai 640 Kbyte, menggunakan extended memory untuk user-written device driver dan utilitas-utilitas.

Ø MS-DOS versi 6.xx

§ Versi 6.0
Diluncurkan pada bulan maret 1993, terdapat penambahan perintah-perintah konfigurasi & batch file. Versi ini memiliki banyak utilitas tambahan, seperti halnya Antivirus (MSAV.EXE), Virus Protection (VSAFE.COM) yang diadopsi dari Central Point PC-Tools. Selain itu, ada juga utilitas untuk melakukan defragmentasi hard disk (DEFRAG.EXE) yang diadopsi dari Symantec Norton Utilities, utilitas untuk memeriksa hard disk dari kesalahan penempatan berkas dan kerusakan (SCANDISK.EXE) sebagai pengganti CHKDSK.EXE, dan berbagai perbaikan dari utilitas yang ada sebelumnya, dengan penambahan beberapa file seperti : EMM386.EXE ; DBLSPACE.EXE ; VSAFE.COM ;MSAV.EXE ; DEFRAG.EXE ; SCANDISK.EXE

§ Versi 6.20
Dibuat pada November 1993, mengurangi file DBLSPACE.exe, karena bermasalah dengan hak paten dengan Stac Techology sebagai pemilik paten file tersebut.

§ Versi 6.22
Dibuat pada Juni 1994, file DBLSPACE.EXE diganti DRVSPACE.EXE dengan fungsi yang sama, merupakan versi terakhir dari DOS yang bersifat stand-elone.

Ø MS-DOS versi 7.xx

§ Versi 7.0
Dibuat pada April 1995, dirilis hanya beberapa bulan sebelum Microsoft meluncurkan Windows 95, sebuah versi Windows yang benar-benar independen dari MS-DOS. Sebenarnya, Windows 95 tidaklah benar-benar 100% bebas dari MS-DOS, hanya saja memang beberapa fungsionalitas yang sebelumnya ditangani oleh kernel MS-DOS, sekarang ditangani oleh Windows. Berkas MSDOS.SYSyang pada versi-versi sebelumnya adalah berkas biner (program), sekarang hanya berkas teks biasa, yang berisi tentang proses booting komputer saja, dan berbagai macam baris berisi “xxx” dengan fungsi yang tidak jelas.

§ Versi 7.10
Dibuat pada Agustus 1997, Ketika Microsoft meluncurkan Windows 98, Microsoft juga merevisi DOS menjadi versi 7.10 dengan dukungan untuk sistem berkas FAT32 yang jauh lebih efisien daripada sistem berkas FAT16. Fungsionalitas yang dimiliki MS-DOS 7.10 pun banyak dipangkas. Hasilnya, pada akhir tahun 1999, Microsoft meluncurkan versi Windows baru, dengan nama kode Georgia (Windows Millennium Edition) yang benar-benar tanpa DOS. Dan setelah versi 7.10 berakhirlah masa MS Dos.

D. FUNGSI DAN FASILITAS DOS

1. FUNGSI DOS
§ Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan computer
§ Mengatur Memori
§ Mengatur proses input dan output data
§ Menegement file
§ Management directory

2. FASILITAS DOS
§ Menampilkan daftar file dan direktori
§ Menampilkan struktur file dan direktori
§ Mengganti nama file
§ Memindahkan file dan mengganti nama direktori
§ Menyalin file

E. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN DOS

1. KELEBIHAN DOS
§ Dapat lebih mudah membuat folder bersama subfolder nya.
§ Dapat melihat file di suatu harddisk atau folder secara keseluruhan maupun yang di hidden.
§ Dapat mengcopy file lebih cepat dibandingkan sistem operasi berbasis GUI (Graphic Unit Interface).
§ DOS menampilkan program yang lebih "realistis" dibandingkan windows karena beberapa command dari windows itu sendiri mengadaptasi dari DOS (misalkan command virus untuk menyembunyikan attribut).
§ Perintahnya sederhana untuk digunakan.
§ DOS tidak memakan banyak ruang pada hard drive, (hanya sekitar 8 MB untuk instalasi penuh).
§ DOS adalah OS yang mendasari pada semua hari produk Windows mendiskontokan baris NT (NT, Win2000, Win XP).
§ DOS murah, dan gratis jika Anda pergi di internet.

2. KEKURANGAN DOS
§ Resiko Kehilangan file lebih besar jika kita sedang ceroboh atau tidak fokus.
§ Tampilan kurang menarik.
§ Pengoperasian nya masih berbasis teks.
§ Tidak ada GUI (tidak termasuk DOSSHELL dan pihak ke-3 GUI) jadi otomatis lebih ribet, karena pakai Command Line Interface dan interface pada instalasi dasar baris perintah saja
§ Windows yang sekarang (NT Tech) tidak begitu kompatibel dengan program DOS, sebagai buktinya, jika menjalankan program DOS tanpa lewat CMD, langsung ditutup sama Windowsnya.
§ Lebih sulit untuk digunakan daripada Windows.

F. PERINTAH DOS
Berdasarkan jenis perintahnya, perintah-perintah DOS dikategorikan ke dalam dua jenis yaitu Internal Command dan External Command.

a. Internal command
Perintah-perintah yang telah ada ketika memori komputer sudah berisi sistem operasi, perintah yang tidak lagi membutuhkan file khusus,karena semua instruksi internal sudah ditampung dalam filecommand.com contoh nya : DIR, REN, MKDIR, COPY, TYPE, CHDIR, DEL, PROMPT, RMDIR.

b. External command
Perintah-perintah yang memerlukan suatu file untuk memproses perintah tsb, contohnya : LABEL, DELTREE, FORMAT, TREE, DISKCOPY, XCOPY.

Tabel berikut berisi perintah-perintah yang terdapat dalam MS-DOS
Perintah Jenis perintah Keterangan
BREAK Internal Mengeset pengecekan penekanan tombol Ctrl+C atau menggagalkannya.
CD atauCHDIR Internal Mengganti direktori aktif ke direktori lainnya yang ditentukan dalam parameter. Jika dijalankan tanpa parameter, maka perintah ini akan menampilkan lokasi di mana direktori aktif berada.
CHCP Internal Jika dijalankan tanpa parameter, perintah ini akan menampilkan code page (kumpulan karakter) dalam bentuk angka yang sedang digunakan. Perintah ini juga dapat digunakan untuk mengganti code page untuk semua perangkat yang mendukung pergantian kumpulan karakter.
CLS Internal Membersihkan layar dan menempatkan kursor pada pojok kiri layar. Perintah ini tidak memiliki parameter.

COPY Internal Menyalin satu atau beberapa berkas dari satu lokasi ke lokasi lainnya yang ditentukan. Perintah ini memiliki dua parameter, yakni parameter sumber berkas dan tujuan ke mana berkas akan disalin.
CTTY Internal Perintah ini akan mengganti perangkat terminal (terminal device/tty) yang digunakan untuk mengontrol komputer.

DATE Internal Perintah ini akan menampilkan tanggal saat ini. Perintah ini juga dapat mengeset tanggal komputer.

DEL atauERASE Internal Menghapus berkas yang ditentukan dalam parameter. Parameter dapat berupa nama berkas atau beberapa nama berkas yang disusun menggunakan karakter wildcard.
DIR Internal Jika digunakan tanpa parameter, perintah ini dapat menampilkan daftar berkas-berkas dan subdirektori yang terdapat di dalam direktori aktif. Berkas ini memiliki satu parameter, yakni lokasi direktori di mana hendak menampilkan daftar isi direktori.

EXIT Internal Keluar dari shell COMMAND.COM sekunder dan kembali lagi kepada COMMAND.COMprimer.
LH atauLOADHIGH Internal Memuat sebuah program ke upper memory block.

LOCK Internal Perintah ini mengizinkan akses langsung terhadap hard disk. Perintah ini hanya dimiliki oleh 

MS-DOS dalam Windows 95/98.

MKDIRatau MD Internal Membuat sebuah direktori dalam direktori aktif.

PATH Internal Menentukan di mana MS-DOS harus mencari berkas-berkas yang dapat dieksekusi sebagai program.
PROMPT Internal Mengubah tampilan command prompt MS-DOS.

RMDIRatau RD Internal Menghapus sebuah direktori kosong. Akan gagal bila direktori tersebut mengandung berkas atau subdirektori lainnya. Gunakan perintah eksternal DELTREE untuk menghapus total sebuah tree direktori.

REN atauRENAME Internal Mengubah nama sebuah atau beberapa berkas (dengan menggunakan karakter wildcard).
SET Internal Menampilkan, menghapus atau mengeset variabel-variabel lingkungan. Umumnya, perintah ini dimasukkan ke dalam berkasAUTOEXEC.BAT.

TIME Internal Menampilkan atau mengeset waktu saat ini.
TYPE Internal Menampilkan isi dari sebuah berkas (dalam bentuk teks) ke dalam standard output.
UNLOCK internal Menonaktifkan akses hard disk secara langsung. Perintah ini hanya dimiliki oleh MS-

DOS dalam Windows 95/98.
VER internal Menampilkan versi sistem operasi yang digunakan.

VERIFY internal Menyuruh sistem operasi agar melakukan verifikasi bahwa berkas-berkas yang ditulis ke dalam media penyimpanan telah sempurna ditulis, dan menampilkan status verifikasi. Perintah ini secara default dinyalakan oleh MS-DOS.
VOL internal Menampilkan nama label dari sebuah volume atau partisi.


Sumber : Klik Disini


READ MORE - Sejarah dan Perkembangan DOS
- , 0 komentar

Analisis Terhadap RUU Tentang Informasi & Transaksi Elektronik (ITE) dan UU No.19 Tentang Hak Cipta

Analisis Terhadap RUU Tentang Informasi & Transaksi Elektronik (ITE)



RUU tentang Informasi & Transaksi Elektronik (ITE) :
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Pengertian dalam Undang - Undang :
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);


Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal 30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE).

Contoh Kasus :

Seperti yang kita ketahui, kasus Prita Mulyasari merupakan kasus pelanggaran terhadap UU ITE yang mengemparkan Indonesia. Nyaris berbulan-bulan kasus ini mendapat sorotan masyarakat lewat media elektronik, media cetak dan jaringan sosial seperti facebook dan twitter.

Prita Mulyasari adalah seorang ibu rumah tangga, mantan pasien Rumah Sakit Omni Internasional Alam Sutra Tangerang. Saat dirawat di Rumah Sakit tersebut Prita tidak mendapat kesembuhan namun penyakitnya malah bertambah parah. Pihak rumah sakit tidak memberikan keterangan yang pasti mengenai penyakit Prita, serta pihak Rumah Sakitpun tidak memberikan rekam medis yang diperlukan oleh Prita. Kemudian Prita Mulyasari mengeluhkan pelayanan rumah sakit tersebut melalui surat elektronik yang kemudian menyebar ke berbagai mailing list di dunia maya. Akibatnya, pihak Rumah Sakit Omni Internasional marah, dan merasa dicemarkan.

Lalu RS Omni International mengadukan Prita Mulyasari secara pidana. Sebelumnya Prita Mulyasari sudah diputus bersalah dalam pengadilan perdata. Dan waktu itupun Prita sempat ditahan di Lembaga Pemasyarakatan Wanita Tangerang sejak 13 Mei 2009 karena dijerat pasal pencemaran nama baik dengan menggunakan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Kasus ini kemudian banyak menyedot perhatian publik yang berimbas dengan munculnya gerakan solidaritas “Koin Kepedulian untuk Prita”. Pada tanggal 29 Desember 2009, Ibu Prita Mulyasari divonis Bebas oleh Pengadilan Negeri Tangerang.


Analisis Kasus :

Contoh kasus di atas merupakan contoh kasus mengenai pelanggaran Undang-Undang Nomor 11 pasal 27 ayat 3 tahun 2008 tentang UU ITE. Dalam pasal tersebut tertuliskan bahwa: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ atau mentransmisikan dan/ atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan /atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/ atau pencemaran nama baik.

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

Analisis UU No.19 Tentang Hak Cipta

UU No.19 tentang Hak Cipta : 
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum. 

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Asosiasi Hak Cipta di Indonesia, antara lain:
KCI : Karya Cipta Indonesia
ASIRI : Asosiasi Industri Rekaman Indonesia
ASPILUKI : Asosiasi Piranti Lunak Indonesia
APMINDO : Asosiasi Pengusaha Musik Indonesia
ASIREFI : Asosiasi Rekaman Film Indonesia
PAPPRI : Persatuan Artis Penata Musik Rekaman Indonesia
IKAPI : Ikatan Penerbit Indonesia
MPA : Motion Picture Assosiation
BSA : Bussiness Software Assosiation
YRCI : Yayasan Reproduksi Cipta Indonesia

Contoh Kasus (Studi Kasus Hak Cipta) : 

Kasus Hak Paten Obat-obatan
India sedang mempersiapkan perlawanan menghadapi paten atas obat diabet yang didasarkan pada tanaman dari India. Kantor Paten Amerika Serikat telah memberikan paten pada sebuah perusahaan farmasi Amerika Serikat atas obat yang dibuat dari terong dan pare. Menurut pemerintah India, kedua tanaman tersebut sudah ribuan tahun digunakan untuk menyembuhkan diabetes di India dan sudah terdokumentasi dalam banyak teks tentang tanaman obat di India.

Sementara itu, tanaman afrika juga tidak luput dari pematenan. Amerika Serikat kembali memberikan paten nomor 5,929,124 granted tanggal 27 Juli 1999 kepada dua ilmuwan Swiss untuk penemuan berupa zat aktif dari akar sebuah pohon (Swartzia madagascariensis) di Afrika. Zat aktif ini digunakan untuk mengobati infeksi jamur serta gatal-gatal pada kulit. Penelitian menunjukkan bahwa bahan kimia dari pohon ini jauh lebih ampuh dari obat anti jamur yang ada sekarang, yang menarik adalah kasus ‘perang paten’ atas obat genetik antara Amerika Serikat dan Inggris.

Myrian Genetics, sebuah perusahaan Amerika Serikat telah mempatenkan dua gen manusia untuk skrining kanker payudara. Padahal sebagian besar penelitian tentang hal itu paling tidak pada satu gen yaitu BRCA2 dilakukan di Institut Penelitian Kanker Inggris. Myriad mengajukan paten beberapa jam sebelum Institut kanker mengumumkan penemuannya dalam majalah Nature. Pemberian paten ini akan mengancam pekerjaan 15 laboratorium di Inggris yang dibiayai oleh masyarakat/negara dengan biaya 15 kali lebih rendah dibandingkan di AS.

Analisis Kasus :

Kasus hak paten dalam wacana di atas, terdapat tiga kasus hak paten mengenai obat-obatan mulai dari tradisional hingga bahan kimia. Uniknya dalam tiga kasus tersebut melibatkan satu negara yang bermasalah dengan negara lain mengenai hak paten obat-obatan, Negara tersebut adalah Amerika Serikat.
Pertama, Kantor Paten Amerika Serikat telah memberikan paten pada sebuah perusahaan farmasi Amerika Serikat atas obat yang dibuat dari terong dan pare. Padahal tanaman tersebut berasal dari Negara India. Sudah ribuan tahun dua tanaman tersebut digunakan untuk menyembuhkan diabetes di India dan sudah terdokumentasi dalam banyak teks tentang tanaman obat di India.

Hal ini menunjukan bahwa Negara Amerika Serikat telah mengambil hak paten dua tamanan tersebut dari Negara India. Seharusnya hal ini tidak dilakukan oleh Amerika Serikat karena sudah jelas bahwa tanaman tersebut berasal dari Negara Lain bukan dari Negaranya. Untuk menyelesaikan kasus tersebut, Negara India harus dengan cepat mempatenkan dua tanaman tersebut agar Amerika Serikat tidak berbuat seperti itu dan memberikan hukuman pada Amerika Serikat yang telah berusaha mengambil hak paten dari dua tanaman itu.
Kedua, Amerika Serikat kembali memberikan paten kepada dua ilmuwan Swiss untuk penemuan berupa zat aktif dari akar sebuah pohon (Swartzia madagascariensis) di Afrika. Zat aktif ini digunakan untuk mengobati infeksi jamur serta gatal-gatal pada kulit.

Masih dengan negara yang sama yaitu Amerika Serikat yang mengambil hak paten zat aktif dari sebuah pohon di Afrika. Seharusnya hak paten atas zat aktif tersebut adalah milik Negara Afrika karena pohon tersebut ada di wilayah Afrika. Tidak ada hak untuk Amerika Serikat maupun Inggris yang bisa mengakui bahwa zat aktif tersebut milik mereka walaupun mungkin dalam kenyataannya Amerika Serikat dan Inggris melalukan penelitian untuk zat aktif itu. Tetapi tetap, hak paten untuk zat aktif itu adalah milik Afrika dan Negara Afrika berhak memberi hukuman atas apa yang dilakukan oleh Negara Amerika dan Inggris yang telah mengakui hak paten atas zat aktif tersebut.

Terakhir, Sebuah perusahaan Amerika Serikat telah mempatenkan dua gen manusia untuk skrining kanker payudara. Padahal sebagian besar penelitian dilakukan di Institut Penelitian Kanker Inggris. Myriad mengajukan paten beberapa jam sebelum Institut kanker mengumumkan penemuannya dalam majalah Nature.

Kasus ini hanya karena kecepatan pengakuan hak paten dari Institut Penelitian Kanker Inggris yang telah didahului oleh Myrian Genetics, sebuah perusahaan Amerika Serikat dalam hitungan jam. Padahal penelitian ini, sebagia besar dilakukan di Inggris namun lagi-lagi Amerika Serikat mengakui yang bukan hak nya. Hal ini juga mengancam 15 pekerjaan laboratorium di Inggris yang dibiayai oleh masyarakat Inggris.

Pesan penting untuk Negara Amerika Serikat, jangan berkehendak sendiri dalam melakukan apapun walaupun kita semua mengetahui bahwa Amerika Serikat adalah negara yang kaya dalam pendanaan tetapi bukan seperti itu caranya, mengakui yang bukan haknya. Berlaku adil dan bersikap profesional itu yang seharusnya ditunjukan oleh negara super power seperti Amerika Serikat


Sumber : Klik Disini
                  Klik Disini
                  Klik Disini
                  Klik Disini
                  Klik Disini
READ MORE - Analisis Terhadap RUU Tentang Informasi & Transaksi Elektronik (ITE) dan UU No.19 Tentang Hak Cipta
Kamis, 08 Mei 2014 - , 1 komentar

Mengenal Bahaya MSG (Monosodium Glutamat) Terhadap Kesehatan


Kemajuan ilmu dan teknologi berkembang dengan pesat diberbagai bidang, termasuk dalam bidang pangan, kemajuan teknologi ini membawa dampak positif maupun negatif. Dampak positif teknologi tersebut mampu meningkatkan kuantitas dan kualitas pangan, juga meningkatkan diversivikasi, hygiene, sanitasi, praktis dan lebih ekonomis. Dampak negatif kemajuan teknologi tersebut ternyata cukup besar bagi kesehatan konsumen dengan adanya penggunaan zat aditif yang berbahaya. Zat aditif adalah bahan kimia yang dicampurkan ke dalam makanan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas, menambahkan rasa dan memantapkan kesegaran produk tersebut (Anonimous 2000).

Dari berbagai senyawa pembangkit citarasa yang beredar bebas di pasaran seperti misalnya MSG, 5 nukleotida, maltol (soft drink), dioctyl sodium sulfosuccinate (untuk susu kaleng) dan lain sebagainya, ternyata hanya monosodium glutamat (MSG) yang banyak menimbulkan kontroversi antara produsen dan konsumen (Winarno 2004). Namun sejauh ini, belum banyak penelitian langsung terhadap manusia. Hasil dari penelitian dari hewan, memang diupayakan untuk dicoba pada manusia. Tetapi hasil-hasilnya masih bervariasi. Sebagian menunjukkan efek negatif MSG seperti pada hewan, tetapi sebagian juga tidak berhasil membuktikan. Yang sudah cukup jelas adalah efek ke terjadinya migren terutama pada usia anak-anak dan remaja seperti laporan Jurnal Pediatric Neurology (Anonimous 2003).

Memang disepakati bahwa usia anak-anak atau masa pertumbuhan lebih sensitif terhadap efek MSG daripada kelompok dewasa. Sementara untuk efek terjadinya kejang dan urtikaria (gatal-gatal dan bengkak di kulit seperti pada kasus alergi makanan), masih belum bisa dibuktikan.

World Health Organization (WHO) dan Food and Agricultural Organization (FAO) menyatakan bahwa ancaman potensial dari residu bahan makanan terhadap kesehatan manusia dibagi dalam 3 katagori yaitu : 1) aspek toksikologis, katagori residu bahan makanan yang dapat bersifat racun terhadap organ-organ tubuh, 2) aspek mikrobiologis, mikroba dalam bahan makanan yang dapat mengganggu keseimbangan mikroba dalam saluran pencernaan, 3) aspek imunopatologis, keberadaan residu yang dapat menurunkan kekebalan tubuh. Dampak negatif zat aditif terhadap kesehatan dapat secara langsung maupun tidak langsung, dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

Pembahasan
Asam glutamat atau yang sering disebut dengan MSG (Monosodium Glutamat) pada tahun 1940, asam glutamat telah digunakan di berbagai macam jenis produk makanan di berbagai negara, khususnya dalam kurun waktu 40 tahun terakhir. Asam glutamat merupakan salah satu dari 20 asam amino yang ditemukan pada protein dan MSG merupakan monomer dari asam glutamat. MSG memberikan rasa gurih dan nikmat pada berbagai macam masakan, walaupun masakan itu sebenarnya tidak memberikan rasa gurih yang berarti. Penambahan MSG ini membuat masakan seperti daging, sayur, sup berasa lebih nikmat dan gurih (Anonimous 2006).

MSG dijual dalam berbagai bentuk produk dan kemasan, produk penyedap rasa seperti Ajinomoto atau Royco mengandung MSG sebagai salah satu bahan penyedap rasa. Produk makanan siap saji, makanan beku maupun makanan kaleng juga mengandung MSG dalam jumlah yang cukup besar. Selain lada dan garam, botol berlabel penyedap rasa yang mengandung MSG juga dapat dengan mudah ditemukan di rak bumbu dapur maupun di atas meja restoran. Umumnya, Restoran Cina banyak menggunakan MSG untuk menyedapkan masakan-masakannya.

Walaupun sebagian besar orang dapat mengkonsumsi MSG tanpa masalah, beberapa orang memiliki alergi bila mengkonsumsi berlebihan yaitu gejala seperti pening, mati rasa yang menjalar dari rahang sampai belakang leher, sesak nafas dan keringat dingin. Secara umum, gejala-gejala ini dikenal dengan nama sindrom restoran cina.

Asam glutamat dan gamma-asam aminobutrat mempengaruhi transmisi signal didalam otak. Asam glutamat meningkatkan transmisi signal dalam otak, sementara gamma-asam aminobutrat menurunkannya. Oleh karenanya, mengkonsumsi MSG berlebihan pada beberapa individu dapat merusak kesetimbangan antara peningkatan dan penurunan transmisi signal dalam otak (Anonimous 2006).

Sejarah
Monosodium Glutamate (MSG) mulai terkenal tahun 1960-an, tetapi sebenarnya memiliki sejarah panjang. Selama berabad-abad orang Jepang mampu menyajikan masakan yang sangat lezat. Rahasianya adalah penggunaan sejenis rumput laut bernama Laminaria japonica. Pada tahun 1908, Kikunae Ikeda, seorang profesor di Universitas Tokyo, menemukan kunci kelezatan itu pada kandungan asam glutamat. Penemuan ini melengkapi 4 jenis rasa sebelumnya – asam, manis, asin dan pahit – dengan umami (dari akar kata umai yang dalam bahasa Jepang berarti lezat) (Anonimous 2006). Sebelumnya di Jerman pada tahun 1866, Ritthausen juga berhasil mengisolasi asam glutamat dan mengubahnya menjadi dalam bentuk monosodium glutamate (MSG), tetapi belum tahu kegunaannya sebagai penyedap rasa.

Sekarang ini MSG digolongkan sebagai GRAS (Generally Recognized As Save) atau secara umum dianggap aman. Hal ini juga didukung oleh US Food and Drugs Administration (FDA), atau badan pengawas makanan dan obat-obatan (semacam Ditjen POM) di Amerika yang menyatakan MSG aman. Tentu dalam batas konsumsi yang wajar (Anonimous 2003).

MSG Pembangkit Citarasa
Asam glutamat merupakan bagian dari kerangka utama berbagai jenis molekul protein yang terdapat dalam makanan dan secara alami terdapat dalam jaringan tubuh manusia. Beberapa diantara asam glutamat tersebut terdapat dalam bentuk bebas, artinya tidak terikat dengan asam – asam amino lainnya, tetapi masih terdapat dalam makanan. Hanya dalam bentuk bebas itulah asam glutamat mampu berfungsi sebagai senyawa pembangkit citarasa makanan atau masakan. Glutamat bebas tersebut dapat bereaksi dengan ion sodium (natrium) membentuk garam MSG (Winarno 2004).

MSG yang banyak dijual di toko-toko, diproduksi dalam skala komersial melalui proses fermentasi dengan menggunakan bahan mentah pati, gula bit, gula tebu, atau molases (tetes). Begitupun, menyadari tingginya konsumsi MSG di wilayah Asia, WHO menggunakan MSG untuk program fortifikasi vitamin A. Di Indonesia pernah dilakukan pada tahun 1996. Juga, penggunaan MSG bisa menjadi salah satu pilihan dalam menurunkan konsumsi garam (sodium) yang berhubungan dengan kejadian hipertensi khususnya pada golongan manula. Hal ini karena untuk mencapai efek rasa yang sama, MSG hanya mengandung 30% natrium dibanding garam.

Glutamat Di dalam Tubuh
Glutamat diproduksi di dalam tubuh manusia dan mempunyai peranan pentng di dalam proses metabolisme. Secara alami glutamat ditemukan di otot, otak, ginjal, hati dan organ-organ lainnya termasuk juga di dalam jaringan. Selain itu, glutamat juga ditemukan pada air susu ibu (ASI) dengan tingkat 10 kali lipat dari yang ditemukan di susu sapi (Anonimous 2006).Rata-rata setiap orang mengkonsumsi glutamat antara 10 sampai 20 gram dan 1 gram glutamat yang bebas dari makanan yang kita makan setiap harinya.
Pada kebanyakan diet glutamat sangat cepat dimetabolis dan digunakan sebagai sumber energi. Dari segi pandangan nutrisi, glutamat termasuk non-essential amino acid, yang berarti bahwa tubuh kita dapat memproduksi glutamate dari sumber protein yang lain, jika memang diperlukan tubuh memproduksi sendiri glutamate untuk berbagai macam kebutuhan essential (Anonimous 2006).

MSG dan Kesehatan Masyarakat
Pada tahun 1959, Food and Drug Administration di Amerika mengelompokkan MSG sebagai ”generally recognized as safe” (GRAS), sehingga tidak perlu aturan khusus. Kemudian pada tahun 1970 FDA menetapkan batas aman konsumsi MSG 120 mg/kg berat badan/hari yang disetarakan dengan konsumsi garam. Mengingat belum ada data pasti, saat itu ditetapkan pula tidak boleh diberikan kepada bayi kurang dari 12 minggu (Anonimous 2003). Dari penelitian yang telah dilakukan selama lebih dari 20 tahun oleh para scientis bahwa MSG aman untuk dikonsumsi, sejauh tidak berlebihan termasuk pada wanita hamil dan menyusui.

Pada wanita hamil dan menyusui
Hasil penelitian menunjukkan, glutamat hanya akan menembus placenta bila kadarnya dalam darah ibu mencapai 40 – 50 kali lebih besar dari kadar normal. Itu artinya mustahil kecuali glutamat diberikan secara intravena. Sementara kalau ibu menyusui menyantap MSG 100 mg/kg berat badan, mungkin kadar glutamat dalam darahnya akan naik, tetapi tidak dalam ASI.

Batasan aman yang pernah dikeluarkan oleh badan kesehatan dunia WHO (World Health Organization), asupan MSG per hari sebaiknya sekitar 0-120 mg/kg berat badan. Jadi, jika berat seseorang 50 kg, maka konsumsi MSG yang aman menurut perhitungan tersebut 6 gr (kira-kira 2 sendok teh) per hari. Rumus ini hanya berlaku pada orang dewasa. WHO tidak menyarankan penggunaan MSG pada bayi di bawah 12 minggu (Anonimous 2001).

Efek Bahaya dari Penggunaan MSG :

A. Chinese Restaurant Syndrome
Tahun 1968 dr. Ho Man Kwok menemukan penyakit pada pasiennya yang gejalanya cukup unik. Leher dan dada panas, sesak napas, disertai pusing-pusing. Pasien itu mengalami kondisi ini sehabis menyantap masakan cina di restoran. Masakan cina memang dituding paling banyak menggunakan MSG. Karena itulah gejala serupa yang dialami seseorang sehabis menyantap banyak MSG disebut Chinese Restaurant Syndrome.

Bagaimana sampai MSG bisa menimbulkan gejala di atas, masih dugaan sampai saat ini. Tetapi diperkirakan penyebabnya adalah terjadinya defisiensi vitamin B6 karena pembentukan alanin dari glutamat mengalami hambatan ketika diserap. Konon menyantap 2 – 12 gram MSG sekali makan sudah bisa menimbulkan gejala ini. Akibatnya memang tidak fatal betul karena dalam 2 jam Cinese Restaurant Syndrome sudah hilang.

B. Kerusakan Sel Jaringan Otak
Hasil penelitan Olney di St. Louis. Tahun 1969 ia mengadakan penelitian pada tikus putih muda. Tikus-tikus ini diberikan MSG sebanyak 0,5 – 4 mg per gram berat tubuhnya. Hasilnya tikus-tikus malang ini menderita kerusakan jaringan otak. Namun penelitian selanjutnya menunjukkan pemberian MSG yang dicampur dalam makanan tidak menunjukkan gejala kerusakan otak.
Asam glutamat meningkatkan transmisi signal dalam otak, gamma-asam aminobutrat menurunkannya. Oleh karenanya, mengkonsumsi MSG berlebihan pada beberapa individu dapat merusak kesetimbangan antara peningkatan dan penurunan transmisi signal dalam otak (Anonimous 2006).

C. Kanker
MSG menimbulkan kanker betul adanya kalau kita melihatnya dari sudut pandang berikut. Glutamat dapat membentuk pirolisis akibat pemanasan dengan suhu tinggi dan dalam waktu lama. pirolisis ini sangat karsinogenik. Padahal masakan protein lain yang tidak ditambah MSG pun, bisa juga membentuk senyawa karsinogenik bila dipanaskan dengan suhu tinggi dan dalam waktu yang lama. Karena asam amino penyusun protein, seperti triptopan, penilalanin, lisin, dan metionin juga dapat mengalami pirolisis dari penelitian tadi jelas cara memasak amat berpengaruh.

D. Alergi
MSG tidak mempunyai potensi untuk mengancam kesehatan masyarakat umum, tetapi juga bahwa reaksi hypersensitif atau alergi akibat mengkonsumsi MSG memang dapat terjadi pada sebagian kecil sekali dari konsumen. Beberapa peneliti bahkan cenderung berpendapat nampaknya glutamat bukan merupakan senyawa penyebab yang efektif, tetapi besar kemungkinannya gejala tersebut ditimbulkan oleh senyawa hasil metabolisme seperti misalnya GABA (Gama Amino Butyric Acid), serotinin atau bahkan oleh histamin (Winarno 2004).

Kesimpulan
MSG memberikan rasa gurih dan nikmat pada berbagai macam masakan, walaupun masakan itu sebenarnya tidak memberikan rasa gurih yang berarti. MSG aman dikonsumsi sejauh tidak berlebihan. Meski dinilai aman, MSG hendaknya tidak diberikan bagi orang yang tengah mengalami cidera otak karena stroke, terbentur, terluka, atau penyakit syaraf. Konsumsi MSG menyebabkan penumpukan asam glutamat pada jaringan sel otak yang bisa berakibat kelumpuhan. Batasan aman yang pernah dikeluarkan oleh badan kesehatan dunia WHO (World Health Organization), asupan MSG per hari sebaiknya sekitar 0-120 mg/kg berat badan.

Sumber : Klik disini



READ MORE - Mengenal Bahaya MSG (Monosodium Glutamat) Terhadap Kesehatan